게임그래픽 전문가 + 2주간 꾸준히 업데이트 Study




심심해서 취미로 자격증 따려고 공부합니다. 2주 남았네요.
등록하고 보니까 관련된 책자도 절판된지 몇년째... 

공부하는 방법은 사이트에 올라와있는 기존 시험을 참고하는 것 뿐인가보네요
네개의 항목으로 분류되는데 그냥 저도 일단 일주일간은 각 시리즈별로 팩트만 정리해야..

다 올리는건 아니고 필요하거나 다른사람들에게 필요한 것을 남겨야겠네요. 나중에 다음사람들을 위해 정리하겠습니다.








게임 제작 개론


- 게임 개발 단계
게임 제안 : 게임개발 시작에 앞서, 만들고자 하는 게임 제작을 결정하는 내부 혹은 외부 관계자들에게 게임의 핵심 재미 등을 설명하고 설득하는 단계이다.
프로토타입 개발 : 게임의 주요 시스템을 빠르게 구현한다. 특히, 재미에 대한 부분을 집중적으로 테스트 한다.
알파 테스트 : 게임이 만들어지는 과정에서 가장 처음 시행하는 테스트. 비공개로 진행하며, 개발사 내에서도 극소수 인원만이 참여한다.
베타 테스트 : 게임을 출시하기 전에 고객들을 베타테스터로 선정하여 미리 게임을 이용하게 하고 문제점을 찾아내도록 하는 테스트이다.

-이미터(Emitter): 예를들어 한 스테이지가 끝난결과 화면에서 별이 통통 튀어나오는 연출이 일어난다. 이러한 효과를 제어하는 기법을 이미터 - ㅗ 그냥 파티클 관련 용어임

-방향 : 스팟-포인트(Spot-Point),전방위 : 디렉셔널-에어리어(Directional-Area

-유닛 테스트(단위 테스트)
소스 코드의 특정 모듈이 의도된 대로 정확히 작동하는지 검증하는 절차다
함수에 대한 테스트 케이스(Test Case)를 작성하여 테스트한다.
최종 사용자나 테스트가 아닌 개발자에 의해 이뤄진다.

-SWOT 분석
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=300471&cid=43665&categoryId=43665

-정보처리기술이나 장치를 이용하여 오락, 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물은 등급분류 대상

-중앙행정기관의 장이 추천하는 게임대회 또는 전시 목적으로 개발된 게임물, 종교 기관 등이 종교 또는 공익적 홍보활동(비영리목적) 등으로 제작 배급하는 게임, 교육기관이 교육, 학습 등의 용도로 제작 배급하는 게임은 등급분류 대상에 속하지 않음

-AR은 현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념으로, 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(Overlap)으로써 현실환경과 가상화면과의 구분이 모호해질 수 있다
VR기술은 가상환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제환경을 볼 수 없 지만, 실제환경과 가상의 객체가 혼합된 AR기술은 사용자가 실제환 경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다
AR은 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나 의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다

-브랜치 관리(Branch Management)
피쳐 브랜치(Feature Branch)는 새로운 기능, 새로운 아이템 들을 개발하는 브랜치이다.
주 개발 브랜치(Main Development Branch)는 모든 브랜치의 기준이 되는 브랜치이다
긴급 수정 브랜치(Hotfix Branch)는 심각한 버그가 발생했을 경우, 이를 수정할 때 사용되는 브랜치이다

-소셜 네트워크 게임(Social Network Game, SNG)은 소셜 플랫폼을 기반으로사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 활용하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다.
게임을 플레이하기 위해 사용자간 협동관계를 활용하는 일반적인 온라인 게임과는 달리 사용자간 친밀감과 동질성을 증대하는 것에 게임 접속의 목적성을 부여한다.
게임 자체에 집중할 수 없는 일반적인 사용자를 대상으로 하기 때문 에 물리적 시간의 활용을 중시하여 게임 시스템의 대부분은 명령을 내리면 자동으로 처리되는 시스템을 채택하는 경향이 강하다
게임의 내적 완성도나 지속성은 낮지만, 게임 사용자간 방문 및 선물증여 등 게임 외적 동기로 인해 정기적으로 접속하도록 유도한다








그래픽 디자인론



-채도- 밝은 화면 속에 어두운 색조를, 어두운 화면 속에 밝은 색조를 만들 어 낼 수 있는 상호관계를 <반전효과>라 한다

-달리고 있다가 바로 정지하면 이상하지. 이럴때 폴로 스루(Follow Through) 원칙을 이용하면, 달리다가 바로 멈추지 않고, 어느 정도는 정지하지만 한계점이 지나면서 몸이 앞으로 쏠리게 된다.


-프랑스 물리학자인 어거스틴 - 진 프레넬(1788-1827)은 빛이 다른 물체로 어떻게 이동되고 전파되는지를 연구해 빛의 파장 이론을 발전 시켰다. 그의 관찰 결과 중 하나는 표면에서 반사되는 빛 중 눈에 보이는 양이 시점에 따라 달라진다는 것이다. 물이나 유리를 정면으로 보면 투명하게 보이고,기울여서 보면 반사되어 보이는 프레넬(Fresnel)효과.

-모든 색은 여러 속성을 변화시켜 만들 수 있다. 색의 기본 3가지 속성- 색상(Hue) 명도(Value) 채도(Saturation)

-CG를 제작할 때 모니터의 환경도 아주 중요하다. LCD 모니터를 사용하는 환경에서 필요한 것들
모니터 기종에 따라 Color 값의 오차가 항상 존재하므로 결과물의 판단이 다를 수 있다
LCD 모니터는 CRT 모니터와는 다르게 완전 평면을 구현할 수 있어서 화면의 왜곡현상이 없다
초기 모델에 비해서 전문가를 위한 TFT형 모델중에 광시야각을 지원하는 모델들이 등장했다


-대기 원근법- 거리감과 공간을 표현하는 방법으로 같은 색상을 가진 물체라도 거리에 따라 명도 차, 색상 차, 윤곽의 선명도 등이 다르게 나타난다. 원경으로 멀어질수록 명도 대비를 약하게, 채도는 낮게, 윤곽선을 희미하게 하는 기법.


-쿼터뷰 https://namu.wiki/w/%EC%BF%BC%ED%84%B0%EB%B7%B0
-탑뷰 https://namu.wiki/w/%ED%83%91%EB%B7%B0

- 사용되었을 때의 개념이 비슷한 것들 - 마스크, 매트, 알파 채널

-접사 렌즈(Macro Lens)는 클로즈업 사진이나 아주 작은 것을 촬영할 때 사용하는 렌즈이므로 피사계 심도가 깊은 경향이 있다

- [점, 선, 면은 디자인을 축조하는 기본 요소이다. 점은 (공간)에서 위치를 표시한다. 한 쌍의 X, Y 좌표이다. 선은 끊임없는 점의 ( 연속)이다. 면은 (높이)와 넓이가 확장된 평평한 표면이다.]

- 그래픽 디자이너는 그래픽 구성을 통하여 사용자의 시선을 유도하고,디자이너가 의도한 메시지를 사용자가 잘 이해할 수 있게 하는 것이 중요하다. -사용자의 시선을 유도하는 원리-
위치, 강조, 움직임은 사용자 시각을 의도된 방향으로 유도하기 위한 시각 언어를 제공한다.
시각적 암시는 사용자의 관찰경험을 최적화해 정보로 접근하는 지름 길을 제공하는 것이다.
그래픽이 다이내믹한 운동감을 전달할 때 우리의 시선 또한 그것의 자연스러운 흐름에 따라 움직인다.

-가색법- 빛의 삼원색인 청(B), 녹(G), 적(R)색의 빛을 이용하여 컬러를 재현하는 방법 + 전부 겹치면 흰색

- Serif http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=784615&cid=41828&categoryId=41828 문자의 수직 및 수평 끝선에 추가된 삐침

- 입력된 변수 값을 근거로 컬러 패턴을 만들어 내는 알고리즘으로 만들어진 3D 프러시저텍스쳐(Procedure Texture)sms 상도의 의미가 없어서 무한대의 텍스쳐 해상도를 가질 수 있다 ++ 엔진등에서 조합하거나 만들어서 까는 텍스쳐 말하는거. 용암이나 반복되는 패턴등등

- 시퀀스(Sequence)는 다수의 숏(Shot)이 모여 하나의 행동이나 한 사 건을 담은 것을 의미한다.

- 데포르메 - 머리나 신체 일부의 크기를 변형하여 캐릭터의 비율을 바꾸는 기법

- 3점 투시도 - 물건을 올려다 보거나 내려다 볼 때 적용되는 투시도법. 3개의 면이 보이며, 공간 원근법이라고도 함.. 3개의 소실점을 가지고 있음.. 높은 건물, 과장된 장면을 그릴 때 많이 사용이 됨.

- 몰핑 - 영상의 한 기법으로 동물의 얼굴에서 사람의 얼굴로 서서히 변화시키는 기법.

- 로토스코핑 애니메이션(Rotoscoping Animation) - 동영상과 애니메이션을 사실성에 입각한 그림으로 합성해 만드는 기법으로, 1989년 브로드번드사 페르시아왕자에서 캐릭터의 모션캡쳐 방식으로 이 기법을 사용하여 보다 사실감 있는 캐릭터 움직임을 구현할 수 있었다. 애니메이션 뿐만 아니라 영화나 뮤직비디오에도 많이 활용되어지는 기업

- 어떠한 게임이든 가장 처음, 그리고 많이 접하는 것이 게임의 인터페이스이다. 해당 게임의 얼굴이라 할 수 있는 게임 인터페이스는 유저를 목적으로 준비해둔 각종 기능들과 서비스를 컴퓨터와 연결시켜주는 상호소통 매개체라 할 수 있다. 이러한 게임 인터페이스에 대한 설명 -
기능적인 측면과 시각적인 측면으로 생각해 볼 수 있다.
장르마다 다양한 인터페이스의 특징을 찾아 볼 수 있다.
게임 인터페이스는 게임 디자인에서 중요한 요소로 작용한다.

- 포스트 프로덕션(Post Prodution)에서 주로 사용되던 네트워크 렌더링은 게임 엔진이 픽셀쉐이더 기반으로 넘어오면서 게임개발에서도 사용되기 시작했다. 하이 폴리곤(High Polygon) 데이터를 한 장의 텍스쳐에서 표현이 가능한 법선맵(Normal Map)이나 복잡한 광원효과를 구현할 수 있는 게임의 렌더링 엔진을 통한 라이트 맵(Light Map)의 추출 등을 목적으로 이러한 네트워크 렌더링이 사용되는 것이 근래의 개발계의 모습인데 이러한 네트워크 렌더링에서 - 가장 일반적인 방식은 분산 렌더링과 원격 렌더링 방식이다

- 2D 이미지 편집 어플리케이션/툴(Application/Tool) 이나 3D 기반게임에서 출력물 등의 정밀도를 이미지 해상도라고 한다. 이러한 이미지 해상도는 출판용 출력물에서 컴퓨터 그래픽 작업이나 게임 개발에까지 동일한 의미로써 쓰이고 있는데 - 이미지 해상도에 대한 설명
이미지를 구성하는 픽셀(Pixel)과 픽셀간의 간격, 즉 픽셀의 조밀도를 표현한 것이다.
일반적으로 단위는 PPI(Pixel Per Inch)를 사용한다.
해상도가 72PPI라는 것은 가로 세로 1인치 공간에 72×72 = 5, 184 개의 픽셀을 포함하고 있다는 것을 의미한다.






게임 그래픽 디자인


-화면에 영상을 그리기 위해 사용되는 ‘이중 버퍼링’ 이라는 하드웨어 기술은, 한 프레임을 그릴때 화면이 둘로 갈라지는 현상을 막기 위해서이다. 이 현상을 (Tearing) 이라고 한다. 또한 이 기술을 이용하더라도 모니터의 주사율과 화면의 갱신률이 다르면 역시 이 현상이 생기는데, 이 현상을 막기 위한 기술은 (V-Sync) 이다.

-애니메이션을 위한 회전 컨트롤러에서, 복잡한 회전의 경우 오일러(Euler) 방식보다 쿼터니언(Quaternion) 방식을 사용하는 것이 용이한 경우가 있다. 다음의 오일러 / 쿼터니언에 대한 설명이 옳은 것은 무엇인가? ① 쿼터니언의 단점은 짐벌락(Gimbal-Lock)이다.② 쿼터니언은 X, Y, Z의 축을 순차적으로 연산한다.③ 오일러는 X, Y, Z의 위치값이 있고 그 위치를 바라보는 벡터의 트위 스트 방향을 결정짓는 W값에 의해 최종 회전 방향이 만들어진다.④ 쿼터니언은 축별 회전값을 베지어 컨트롤로 제어할 수 없다.
***답은 4번이라는데 어떤 r@#$%@#%가 이딴 문제 집어넣는거냐 넣어놓고 니는 풀수 있냐? 이 XXXxx

-타격감이란 액션 게임을 만드는데 있어 빠질 수 없는 요소이다. 게임이나 영화에서 타격감을 내기 위한 요소
Motion - Frame(Timing) - FX - Sound - Camera

- 게임엔진이 제공하는 주요 기능으로는 2D 그래픽이나 3D 그래픽을 출력하기 위한 (렌더러), (물리)엔진, 충돌검출과 반응, 사운드 출력, 스크립트 작성, 애니메이션, (인공지능), 네트워크, 스트리밍, 메모리관리, 쓰레딩, 씬 그라프 등이 있다.

- 텍셀은 화면이 확대될때나 축소될 때 인접한 텍셀과의 이미지 처리를 하게 되고, 이것을 필터링이라고 한다. 다음 중 필터링의 효과가 낮은 순서로부터 높은 순서로 나열
최근접 이웃법(Nearest-Neighbor Interpolation
쌍선형 필터링(Bilinear Filtering)
삼선형 필터링(Trilinear Filtering)
이방성 필터링(Anisotropic Filtering)
* 이걸 어디서 어떻게 아냐고 ㄷㄷㄷㄷ


- NPR(Non Photo Realistic)을 하는 목적
스타일리쉬한 느낌을 내기 위해서이다
중요한 부분만을 간략화하여 강조하기 위해서이다
회화적 스타일이나 펜과 잉크, 목탄, 수채물감과 같은 천연 원료의 질감을 표현하고자 한다

-게임의 화면 레이아웃 제작과 관련된 설명
화면 분할 배치 : 하단을 분할해 전체적인 정보 창으로 사용하며 대부분의 정보를 일목요연하게 정돈할 수 있다
각 모서리 배치 : 화면 4개의 모서리를 활용하는 배치로 효과적인 레이아웃을 만들 수 있다
전체화면 메뉴 : 화면전체를 전환하는 메뉴로 게임의 진행이 끊길 수 있기 때문에 최소한으로 사용을 해야 한다

-법선(Normal) = 세 개의 점(Vertex)은 하나의 면(Face)을 만들고 이면에 수직방향을 나타내는 것으로, 면의 기울기 값을 대표한다. 이것의 값과 라이팅이 서로 수직되는 부분이 가장 밝은 부분이 된다.

- 몇개말곤 아무도 안쓰지만 아무튼 한국에선 알아야 할 쉐이딩 용어 - 그냥 나오면 찍고 딴문제 가욧
BRDF 쉐이더(Bidirectional Reflectance Distribution FunctionShader)
서브서퍼스 스캐터링 쉐이더(Subsurface Scattering Shader)
퐁 쉐이더(Pong Shader)
블렌딩 쉐이더(Blending Shader)
블린 쉐이딩(Blinn Shading)
램버트 쉐이딩(Lambert Shading)
애니소트로픽 쉐이딩(Anisotropic Shading)

- 노말맵은 알파채널 안써요

-① JPEG② TGA③ PSD④ BMP 구분은 합시당

-테설레이션(Tessellation) = 폴리곤을 미세한 조각으로 세분화하는 작업으로 리얼리즘을 향상시키기 위해 맵핑으로 처리하던 폴리곤을 세밀하게 여러 개의 폴리곤으로 나누어 정교한 입체 표현이 가능하게 하는 기능을 일컫는 그래픽 기술이라는데 그냥 https://namu.wiki/w/%ED%85%8C%EC%85%80%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%85%98 여기서 CGI부분 보기

-VR과 AR 차이는 아셔야해요

- 픽셀 라이트(Pixel Light)
정점이 아닌 면단위의 픽셀당 라이트의 적용 결과를 가진다
법선맵(Normal Map)과 같은 고급기법을 표현할 수 있다
적은 폴리곤에서도 고품질의 결과를 가질 수 있다


- 정적(Static) 라이트 구현하는 광원 효과 요소
라이트 맵(Light Map)
레이 트레이싱(Ray Tracing)
라디오시티(Radiocity)


- Mip Map https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B0%89%EB%A7%B5

-① DOF(Depth of Field) https://www.giantbomb.com/depth-of-field/3015-5087/
② AO(Ambient Occlusion) https://www.giantbomb.com/ambient-occlusion/3015-7660/
③ LOD(Level of Detail) https://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
④ HDR(High Dynamic Range) https://www.giantbomb.com/high-dynamic-range/3015-618/


- 데드스페이스등과 같은 UI의 각 아이콘은 각각의 텍스쳐을 통해서 좌표값에 따라 출력되고 있다. 이러한 유저 인터페이스의 경우 또렷한 이미지와 투과성이 매우 부드럽게 표현되어야 한다. 이러한 UI 구성을 위해 이때 필요한 텍스쳐 규격은 DDS RGBA32






게임 그래픽 리소스 제작




- 디스토션 맵(Distortion Map) - 굴절(Refraction) 즉, 공간이 왜곡되어 보이는 이펙트에 들어가는 맵을 말합니다. 보통 검기에 쓰이거나 간단한 파장 이펙트 또는 배경 포털 등에 많이 사용됩니다.


- 3D 게임 그래픽 리소스 제작 중 3D 모델링 작업에서 주의해야 될 사항 -
사용 가능한 폴리곤수 내에서 캐릭터와 배경 등에 동일하게 배분하여 작업한다.
버텍스(Vertex)를 연결해 주는 엣지(Edge)의 흐름을 자연스럽게 연결해 준다.
3D 모델링하는 대상의 특징을 잘 파악하고 표현해 낸다.


-다음 중 3D 게임의 그래픽 데이터 제작 시 빌보드 기법을 사용하는 경우
총구의 화염 이펙트, 마법 이펙트
눈, 비와 같은 환경 이펙트
원경에 배치된 나무, 풀 같은 원경 요소


- 캐릭터 제작 프로세스 - 콘셉트-모델링-텍스쳐-리깅-애니메이션


- (UV)는 맵핑 좌표계라는 의미을 갖고 있으며 흔히 XYZ 좌표계의 X,Y와 비슷한 개념입니다. (UV) 애니메이션이라 함은 텍스쳐를 각각 ( UV) 방향으로 움직이는 것으로써, 폭포, 용암, 은하수와 같이 텍스쳐가 흐르는 유동적인 연출이 가능 합니다



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