애플과 닌텐도의 '절대 규칙' [1▶부족하지만 칼럼으로 취급




























시장경제를 맹신하는것도 추할수 있지만, 시장의 다양성과 경쟁을 혐오하는 발상도 멋진건 아니다.






앞의 글에서 내가밝힌 애플의 규격화된 판매정책이 혁신의 일부 요인이라는건 맞는말이다. 하지만, 일찍이 그런 '애플'이라 불리우는 혁신효과는 이미 유럽과 미국에선 정확히 20년전에 경험한 적이 있었다. 바로 '닌텐도' 라는 명사이자 대명사, 그리고 동사의 역할을 하는 존재이다. 

애플처럼 닌텐도는 자사의 강령을 설정하고 이를 강하게 '외부'에 강요했다는 공통점이 있다. 어찌보면 독점과 횡포이지만, 소비자의 입장에선 일정하고 안정된 느낌이기때문에 얼마간 열광할수밖에 없는 시스템이다. 물론, 두 회사의 단점은 시장이 다양화되고 경쟁이 도입되면서 소비자의 선택권이 많아지면 피해를 입는구조이기 때문에, 완전한 혁신이라 불리울수는 없다.  






특히, 경쟁이 곧 약점이라는점은 끝까지 무리할 정도로 고소를 남발하며 독보적 위치에 있길 고집했던 스티븐잡스의 집념으로도 알수가 있는데, 그는 삼엽충들이 주장하듯 단순히 욕심많고 집착이 강한 리더는 아니었다. 바로, 독보적 위치에 있을때에만이 '규격의 강요'라는 극대화된 기업위주 효율성이 말 그대로 소비자와 애플에게 동시에 이득이되는 길이었음을 알았기 때문이었다. 그는 애초에 자신이 짧은기간 다시 부흥시킨 애플의 마법공식을 잘 알고 있었고, 그 마법이 발동되는 조건에 끝까지 매달릴수밖에 없었던 것이다.

이 동반성장이라 쓰고 강제적 규격화라 쓰는 방식의 치명적인 단점은 소비자의 권리를 제한하는것 뿐만이 아니라, 그외의 희생자가 존재한다는 것이다. 닌텐도의 경우는 콘솔에 게임을 공급하는 컨텐츠 제작 회사들이었고, 애플의 경우는 완성품을 소비자에게 전달하는 판매처가 그 희생자다. 








닌텐도는 신뢰성과 완벽한 퀄리티를 유지하기 위해, 자신들만의 규정을 만들었고 이에 부합하지 않는 게임은 출시 자체를 거부했다. 이는 게임 컨텐츠에서 폭력성, 잔혹성, 성적유머등등을 제한하여 '닌텐도'다운 게임을 규정하는 중요한 척도가 되었으며, 그들은 컨텐츠 뿐만이 아니라 하드웨어적인 '제한'을 통하여 파트너 사업자들이 자동으로 자신들에게 귀속되어 원하는대로 움직일수밖에 없게 만들었다. 

닌텐도와 애플이 서로 규제하는 집단이 정 반대인 이유는 두 회사의 근본적 차이 때문이지 둘의 규제 방식이 다르기 때문은 아니다. 그 이유는 닌텐도는 직접 콘솔을 제작하는 회사였고, 애플은 혁신적 디자인으로 다른 회사들의 부품을 일종의 완성된 형태로 만들기 때문이다. 애초에 애플의 디자인을 보면 그들이 구입하는 국제적인 회사들의 최신기술의 정수에 그 결과가 달려있음을 알수 있는데, 애플은 자신들이 주문을 넣는 회사보다, 오히려 내부의 디자이너를 닥달하며 있는 상황에서 최고의 효율적 디자인을 찾는데 주력했다. 좀더 작고, 좀더 얇으면서 한손에 꼭 쥘수 있다는 일종의 절대규칙은 부품을 제공하는 회사들에게 강요된것이 아니었다. 그들은 매 분기별 최고의 칩등을 생산하는것으로 애플과의 계약을 연장하기만 하면 되었기 때문이다. 그렇기에 아이폰 5전까지의 기종들은 경쟁사인 삼성에 대한 잡스의 엄청난 혐오감과 적개심에도 불구하고, 그가 죽는 그 순간까지 뒤집어지지 못한 그들만의 '절대 규칙'이었다.

반대로 닌텐도는 자신들이 직접 하드웨어를 만들고 소프트웨어(소프트웨어는 애플도 마찬가지기에 위에서 언급을 안했을 뿐이다)까지도 그 규격을 제한했기 때문에, 닌텐도가 출시하는 콘솔에만 매달릴수밖에 없었던 게임회사들은 절대적으로 닌텐도의 독재적 방식에 따라갈수밖에 없었다. 그리고, 소니의 플레이스테이션이 나왔고 스퀘어가 닌텐도의 횡포를 못참고 뛰쳐나오면서 일본게임이자 닌텐도만의 세계 게임시장 독주체제에 금이 가기 시작했다. 자신들이 만든 '절대 규칙'을 닌텐도가 함부로 바꿀수 없었던 이유는, 이미 소비자에게 닌텐도라는것이 무엇이라는 이미지를 완벽하게 심었기 때문인데, 그 닌텐도에 대한 환상을 자신들이 깨는 순간 그들은 경쟁사와 경쟁하는것이 아닌, 기존에 쌓아올렸던 닌텐도의 절대적 이미지와 싸우는 꼴이 되어버리기 때문이었다.

이는 애플의 현재 모습과도 꼭 닮아있다. 그들의 혁신은 애플의 세상에서는 절대적 혁신과 믿음으로서 실제로 '증명'되고 있는 현상이다. 이는 아무도 부정하지 못하며 그 증거가 바로 거대한 자본을 손에넣은 애플의 존재기 때문에 그에 대한 불평은 결국 그저 투정에 지나지 않는다. 하지만, 앞서 말했듯이 애플의 혁신은 규제의 방식만 다를뿐 닌텐도의 '절대적 규칙'과 '규제'와 판박이다. 

애플은 말 그대로 디자인적 혁신과 자신들만의 룰로 만든 가치를 소비자에게 제공하여 그저 심리적 만족감을 현실에 실체화 시킬수있는 이미지를 만들어냈기 때문에 성공을 한 경우인데, 이는 그들의 완성품에 대한 '절대적 규칙'이 존재하기 때문이었다. 다른 대량생산품과 달리 애플의 제품은 어떠한 무형적 가치를 지녀야 하며, 이를 증명하는건 소프트웨어와 더불어 흔들리지 않는 '가격'과 '판매', 그리고 '리퍼'로 불리우는 리퍼비쉬 정책이 그것이다. 

문제는, 이런 애플의 '절대적 규칙'을 유지하기 위해선 없어야할 것을이 몇개가 있다. 판매처의 무분별한 할인에서 오는 이미지 하락이나 애플의 통제를 넘어서는 예상외의 이미지 변화, 소비자의 다양한 선택과 자각이 그것이다. 





소비자의 다양한 선택은 애플제품 내에서의 색과 보호커버디자인으로 어느정도 충족 시킬수는 있지만, 아예 궤를 달리하는 OS와 규격, 그리고 다양한 제조사들의 스마트폰시장도전은 잡스가 만들어낸 애플왕국의 절대적 가치에 결국 균열을 끼칠만한 존재였다. 작은 부분의 누수는 곧 돌이킬수없는 통제불능을 의미하기 때문이다. 소비자들이 원하는 어떠한 가치를 실체화 시킨 일종의 예술작품인 i- 시리즈들은 그만큼 경쟁하는 시장에선, 자신들의 이미지와도 싸워야하기 때문에 타 회사들보다 신경쓸게 더 많아져 버리게된다. 생각해보라, 아이폰이나 아이패드 답지않은것을 애플이 그냥 냈다고 치면, 말빨죽이는 잡스도 없는데 그것에 열광할 소비자가 더이상 존재할수 있을까? 결국, 애플은 후발업체들 뿐만이 아니라 자신들의 무기였던 '절대적 규칙'과도 싸워야 하는 입장에 놓이게 되었다.

그리고 이 틈을 가장 크게 벌릴곳은 바로... 소비자와 애플이 직접 대면하는 장소인 '판매처'가 된다. 애플의 애플스토어는 최근 i 시리즈들을 단순히 전시만 하는 공간이 아니다. 이를 흉내낸 전시관들은 삼성을 비롯하여 수많은 대기업들이 시행하고 있지만, 단지 멋드러진 행사, 전시장으로서는 제품 홍보외엔 즉각적이고 대규모의 판매로 이어지는 경우는 없다. 애플의 특수한 가치는 이 애플스토어와 규격화된 출시규칙들로 소비자들에게 안정적인 이미지를 심는데서 나오는데, 애플스토어에 가면 가장 최근의 i- 시리즈의 소식을 들을수도 있고 다양한 해결책을 들을수도 있다. 







한국에 애플스토어가 적극적이지 않는 이유도 여기에 있는데, 애초에 한국 소비자들은 속터지는걸 싫어하기에, 가장 소비자에게 유리한 환경을 조성하고 경쟁하는 문화가 최근에 정착되어 있었다. 강남의 우성아파트 단지에있는 삼성 AS센터에선 언제나 고함소리가 들린다. 앱을 다운로드하지 못해 쩔쩔매는 아저씨부터, 규정에 없는 보상까지 따지고 물어 지점장을 통해 결국 수리를 받는 아줌마까지 말이다. 애플스토어가 혁신인 이유는, 애초에 해외엔 AS를 아무데서다 받기 힘들기 때문이기도 하다. 그저 문제가 생기면 애플스토어로 달려가면 뭔가 해결책이 있을거라는 발상은 해외에선 매우 혁신적이자 소비자와 애플을 직접 소통의 장소로 불러오는 효과를 낳기 때문이다. 

문제는, 애플의 제품을 애플스토어에서만 팔수가 없다는 것이다. 노트북이나 컴퓨터의 경우는 가능하다고 쳐도, 핸드폰의 경우, 애플은 통신회사가 아니라는 현실의 벽을 만나게된다. 즉, 아이패드나 아이팟의 경우 애플의 독자적 퍼포먼스가 유지될수 있지만, 아이폰의 경우는 애플이 해외에 진출했을 경우에도 그 나라에 통신회사를 세우지 않는이상은 어떠한 '중계'를 거쳐야 한다는 누수현상이 생기게 된다.






애플은 애플스토어의 혁신성을 무기로 일종의 '절대적 규칙'을 통신사에게도 강요하길 이른다. 이는 소비자들이 통신사가 제공하는 것보다 애플이라는 상표 자체에서 얻는 만족감이 절대적이였기에 가능했던 일이다. 이 글의 첫부분에 나오는 어느 리플에 대한 내 반응을 보면 알수있지만, 애플은 신제품의 경우 타사의 직접적인 이벤트는 극도록 꺼리는 모습을 보여준다. 사전 노출을 꺼리고 예약제조차 자신들의 본사를 통해 타기업의 제품이 끼워넣어지는것 외엔 그닥 보기 힘든것도 그 이유다. 애플의 가치는 모든 상황이 애플의 통제와 예측하에 놓여있을때에 비로소 빛을 내기 때문인데, 아이폰의 경우 판매처가 애플스토어 외의 곳에 분산되어 판매된다는 점은 애플로서는 매우 불안한 점이 아닐수 없다. 

닌텐도의 사례에서 지적한 "자신들만의 규정을 만들었고 이에 부합하지 않는 게임은 출시 자체를 거부했다."
이 부분은 애플에 와서는 "자신들만의 규정을 만들었고 이에 부합하지 않는 판매처엔 출시 자체를 거부했다."
이렇게 바뀌게 된다. 즉, 선택지를 아예 남기지 않아 예측범위를 최소화 하기위한 발악이라는 것이다. 어딜가서든 애플의 제품은 애플스토어의 그것과 같다는 위안감은 애플이 만들어낸 '혁신'을 이어주는 장치로선 완벽한듯 싶었다.





안드로이드 진영과 삼성의 급부상이 오기 전 까진 말이다. 





애플의 입장에선 열불 터지는 일이 아닐수가 없다. 기존의 단순한 발상들을 재 디자인하고 스위스 칼마냥 혁신으로 포장한건 애플이었지만, '업계의 관행인 후발주자에 대한 관대함'을 애플, 아니 잡스로서는 이해하기 힘든 도둑질로 보여졌다. 애초에 자신만의 세상이라 생각했는데, 단지 통화를 할수있다는 이유만으로 스마트폰이라는 것들이 아이폰과 이미지에서 싸움을 하게 되는 경우는 특히나 잡스로서는 매우 신경질 적이었을 것이다.

불확실성은 결국 불안한 미래를 야기할 가능성을 낳는다. 소비자들이 점점 독창적이게 될 스마트폰 제품군들과 아이폰을 비교하게 되는순간, 애플은 그때부터 소비자와 경쟁자, 그리고 소비자가 만들어낸 애플의 이미지와도 싸울수 밖에 없게된다.







여기서 소비자의 입장을 보자. 



'경쟁'으로서 우리는 애플이 제시한 모든 디자인적 혁신과 동기화가 꼭 누구에게나 필수적이고 편한 디자인이 아니라는것을 알게 되었다. 단순히 싸기만 한 다른제품이라는 이미지 에서조차, 애플의 아이폰을 사지못하는 이들에게 훌륭한 대안책을 제시한다는 점에서 소비자는 절대 손해가 아니었고, 다양한 경쟁들은 결국, 하드웨어와 소프트웨어의 경쟁으로 좀더 빠른주기와 다양한 제품군을 만날수 있게 되었다. 

가격 싸움에서 패하는 회사들의 몰락을 우리는 안타까워 하는가, 모두가 담합하며 소비자를 우롱하는 아이폰 이전의 효도폰 시장의 무지함이나 탓하며 흉을 보고 앉아있어야 하는가? 당신이 쓰고 있는 컴퓨터나 노트북은 전부 그 가격경쟁과 시장에서 살아남은 제품들이 만들어낸 결과다.





이 점이 멍청한 치킨게임으로 보인다면, 세상을 얼마나 '아름답고', '편협하게' 바라보고 있는지 깨달아야한다.

고고한 백로처럼 살았던 닌텐도는 결국 CD롬을 채택했으나 늦었고, 그저 작은 게임기에만 집착했던 휴대용 게임기엔 다양한 기능을 억지로 집어넣다 지나쳐 3DS같은 생각이하의 반응을 받기도 했다. 그 과정에서 소비자는, 고생하는 닌텐도의 모습을 보면서 경쟁과 다양성을 종용하는 거친세상을 한탄하며 훈장질이나 하고 있었을까?

전혀 아니다. 우리는 소니의 다양한 콘솔을 만났고, 마이크로소프트의 미국 콘솔게임사업의 부활하는 모습을 지켜봤으며, 재미없는 1달러짜리 앱게임들이 닌텐도의 '절대적 규칙'영역을 침범하여 휴대용 시간때우기라는 개념을 확장시키는 기쁨을 맛보았다. 이들의 가격은 더욱 싸지고 다양해졌다. 1970년대만 해도 콘솔게임기는 당시 달러로 300불이 넘는 금액을 지불해야 했다. 그러나, 지금은 그 $300으로 최신기술이 접목된 콘솔게임을 살수가 있다.




시장의 개념을 말하고 싶고 떠들고 싶다면, 생산자의 입장만 봐서는 안된다. 반대의 경우는 생각도 안하면서 소비자가 입는 피해를 경쟁의 탓으로 돌리려는 속편한 발상도 주의해야한다. 시장의 주체는 곧 소비자다. 시스템의 노예스러운 소리는 함부로 떠드는게 아니다. 이는 '좋은 소비자'라는 국민들을 보유한 선진국들의 국민들을 그저 똥만싸는 기계로 보는것과 다를바 없다. 






덧글

  • 디트 2012/09/10 03:02 #

    닌텐도가 온가족의 닌텐도를 표방한 건 wii이후 아닌가요? 오히려 과거에는 닌텐도 쪽에 더 마니악한 게임이 많이 나오기도 했죠.
  • 재규어 2012/09/10 03:12 #

    온가족의 게임은 애초에 70년대부터 있었던 표어입니다. 심지어 Wii에서 나오는 스포츠형이나 집단체험 게임도 역사가 오래되었죠. 초기 닌텐도도 미국식 사격게임이나 제2의 유저에 대한 배려에 특별한 정성을 쏟는 모습을 보여주었습니다.

    혹시 본문을 보시고 의문을 남기신 거라면 닌텐도가 만든 규칙은 그런의미의 '온가족'부분이 아닙니다. 잔인한 장면과 성적농담이 가득한 내용때문에 아타리쇼크로 불리우는 미국 게임산업의 몰락이 있은 직후였기 때문에 특정한룰을 넣었다는 내용입니다. 그래서 닌텐도만의 룰을 교묘하게 넘어간 시리즈는 후대에 검은닌텐도라는 식으로 뒷 이야기를 모아놓는 문화가 있습니다.

    또한 하드웨어 자체를 닌텐도의 공장에서 찍어냈기에 그래픽이나 용량에 대한 제약이 가장 극심한 장애로 지목받았고요... 세가의 삽질와중에 CD롬이라는 경쟁자가 등장하고 소니가 게임업계에 뛰어들자마자 기존 게임제작업체들이 우려 -> 환호로 변한게 이 부분들도 있죠.
  • owinz 2012/09/10 03:16 #

    다수의 생산자들이 출현함에 따른 경쟁은 소비자의 힘을 강하게 만들었건만
    그것은 오히려 축복이 아니었던가요?
  • 재규어 2012/09/10 03:30 #

    그렇습니다. 물론, 그 뒤의 각자영역에서의 독과점과 누군가의 희생이 있음은 부정할수 없으니 이점을 짚는것 까진 괜찮다고 봅니다. 이 경쟁 자체를 부정적으로만 볼 경우에 한해서 제 글의 비판이 아마 적용될거라 보네요.
  • Ladcin 2012/09/10 06:48 #

    절대주의자와 자유주의자들의 대결이군요.
    결국에 그들은 스스로 만든 이미지와 그물에 스스로가 강제로 얽매이게 된 꼴이군요
  • 재규어 2012/09/10 07:52 #

    그래도 그 자신들만의 틀을 정면으로 깬다면 진정으로 혁신이라 불릴수 있다고 봅니다. 그렇지만 어설픈 도전이나 디자인의 방향전환은 대부분 실패로 돌아가니까요 기업 입장에선 어지간한 독재자나 권력가의 결단이 아닌이상은 힘들것 같네요...
  • 2012/09/10 18:48 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2012/09/10 07:49 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • KITUS 2012/09/10 10:14 #

    2005~6년까지만 해도 닌텐도의 DS가 영원할 줄 알았는데... 지금은 앵그리버드를 비롯한 앱게임들이
    그 막강한(?) DS의 대작들을 박살내버리고 있죠;; 마치 만지케르트에서 비잔티움군을 무찌른 셀주크군마냥...
    (개인적으로 닌텐도를 디즈니만큼이나 좋아하는 저로선 씁쓸했지만...)

    또 과거에도 그런지 모르겠지만 요즘엔 마리오나 젤다같은 극소수 닌텐도 게임빼고는 해외에선...
    갓오브워나 헤일로같이 성인취향의... 잔인하거나 어둡고-진지한 게임들이 인기를 끄는 것 같고...

    소비자를 위한 작품, 시장을 만들어야한다는 것은 누구나 공감할지도요.. 이건 만화-애니메이션 시장에도 적용될까요?
  • 재규어 2012/09/10 10:28 #

    하지만, 앱 게임들은 순간의 순발력을 동원하거나 퍼즐게임위주기 때문에요.. NDS가 스토리가 있는 과거 RPG나 액션에 좀더 신경을 썻더라면 애초에 고객들이 겹치진 않았을 겁니다. 그저 밀고있던건 포켓몬 정도 뿐이었으니까 말이죠.. 슈로대나 그외 턴제는 해외시장을 봐선 한국을 제외하면 인기가 전무합니다.

    컨텐츠 부족은 맞는 말씀이지만, 애초에 닌텐도는 각 세대별로 특정한 스타급 컨텐츠를 통해 기기를 사게 만드는 방식을 취해왔습니다. 그외 게임들은 곁다리의 느낌도 강했고요. 그러나 과거에 비해선 딱히 대작이 없죠... 그저 과거 컨텐츠의 재탕만으론 좀더 깊은 이야기를 원하는 유저들을 잡진 못했습니다. 시기적으로도 새로운 대작이 나와야 할 시점이 지났죠.
  • 넥판 2012/09/10 21:53 #

    http://www.rigvedawiki.net/r1/wiki.php/몬스터%20헌터%20트라이

    악성재고의 원인은 닌텐도의 상술 탓. 발매 당시 소프트 하나만이 있는 일반판과 클래식 컨트롤러를 함께 파는 동봉판이 나왔고, 위모트 컨트롤러로는 플레이하기 어려운 게임의 특성상 동봉판에 주문이 몰렸다. 하지만 닌텐도는 도매상에게 일반판의 주문을 먼저 받고서 그 수량에 비례하여 각 도매상에게 동봉판을 판매했다. 즉 도매상은 주문이 쏟아지는 동본판의 물량을 채우기 위해 아무도 사지 않는 일반판까지 함께 주문해야 했던 것. 덕분에 일반판은 재고가 산처럼 쌓여갔고, 결국 도매상 측에서는 울며 겨자 먹기로 일반판을 폭풍 가격인하(…).

    닌텐도는 판매처도 괴롭히는 스킬도 있군요 _-
  • 재규어 2012/09/10 23:05 #

    그거슨 슈퍼갑 닌텐도오오오ㅋㅋㅋ닌텐도는 생산분량도 나름 일정하게 정하는것 같네요 그러니 저런 떠넘기기 불상사가... 확실한건 두 회사 다 현금이 좀 많은걸로 압니다 ㅠㅠ
  • 2012/09/10 21:58 # 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2012/09/10 23:08 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 김해랑 2013/01/31 12:29 #

    한국 사람들 제일 이해할 수 없는 점이, 삼성의 표절은 지나치게 관대하면서
    오히려 고소하는걸 부정적으로 생각하는 것.
    고소남발이 있으려면 그 전에 표절님발이 있었겠죠.
    남의 것을 훔쳐서 동반성장 하는게 현명한건가요
  • 재규어 2013/01/31 12:44 #

    문제는 업계 관행이라는겁니다. 이는 애플이 있기 전부터 모든 가전제품에서 발생했던 이슈고요 ;;

    정말 스펙부터 외관까지 완전 동일하다면야 문제가 심각해 집니다만, 흔히 냉장고나 세탁기, TV 등의 디자인의 경우 선발 업체들은 외관과 심지어 기능까지 베끼더라도 어지간하면 고소하지 않습니다. 삼성또한 여러 가전제품에서 1위에 오르고 나서도 과거 이런 기조에 대해선 동일한 정책을 유지하고 있습니다. 후발업체에 대한 봐주기죠. 과거 휴대폰 시장도 동일한 기조였고요, 스마트폰도 결국 기존 핸드폰시장의 연장선일 뿐 입니다. 갑작스럽게 바뀐것도 아니고요 유난 떨 일도 아닙니다. 한국사람만의 이슈도 아니고요. 특히 애플이 받고있는 비난은 한국만의 이슈가 아닐텐데요?

    그렇게 따지면, 자잘한 특허 부분까지 대거 특허소송이 벌어질텐데요... 디자인은 여러 특허중 하나의 이슈일 뿐입니다. 보통 특허로 고소하는 회사들을 보면, 업체간의 경쟁적 이유, 그리고 회사 규모에 따라 고소를 다르게 적용하는등 업계 자체의 기존 룰을 따르고 있죠.

    일본이 그렇게 성장했고, 한국과 대만이 그렇고 이젠 중국이 그렇습니다. 그런 철두철미한 반응을 보이신다면, 애플의 역사에 대해 알아는 보셨는지, 또 잡스가 행한 일들에 대한 반응은 어떠실지 모르겠네요.
  • ㅇㅇ 2015/06/26 13:50 # 삭제

    아이러니 한게 닌텐도는 원래 빠찡꼬 회사로 시작을 했다는 점이죠.

    말씀 하신대로 콘텐츠의 규격화와 강요를 내세워서 안정적인 퀄리티를 추구하고 이것을 자사의 강점으로 만들었는데 그 강점이 성인코드를 철저히 배격한 가족의 게임이라니 ㅋㅋ
※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.


통계 위젯 (화이트)

1110
82
2439257

이 이글루를 링크한 사람 (화이트)

327